En la primera jornada se hará una aproximación al arte digital y a las distintas disciplinas que lo conforman, desde los interactivos más simples, pasando por el netart hasta las instalaciones más complejas.
TALLER DE INTRODUCCION AL ARTE DIGITAL
Fabián Barros
HOLA
Soy Fabián Barros. Soy comunicador, publicitario y diseñador.
Hace unos años me fui a Barcelona a hacer un Master en artes digtales.
Me cambió la vida. Literalmente. Ahora vivo acá en Montevideo.y ente otras cosas hago arte digital.
Yo sé que a los uruguayos no nos gustan las presentaciones pero por favor les pido que se presenten brevemente y nos cuenten qué hacen.
Diseñadores, programadores, artistas plásticos, performers, músicos, fotógrafos…
Muchos de ustedes hacen actividades artísticas.
¿sabían que hay muchos como ustedes, de distintas disciplinas que están trabajando juntos?
Y revolucionando el concepto de “arte”??
¿De qué hablamos cuando hablamos de arte digital?
Para entender qué es ARTE DIGITAL empecemos viendo lo que NO ES.
El arte digital (por lo menos como lo entiendo yo):
NO ES diseño de páginas web,
aunque muchos artistas digitales se ganan la vida como diseñadores web, otros no tienen la menor idea de lo que es un sitio. Y muchos ni siquiera tienen página!!
NO ES retocar e imprimir un escaneado en el photoshop.
Esto tiene más que ver con las artes gráficas que con las digitales.
NO ES hacer dibujos en el paint.
Esto tiene más que ver con técnicas de ilustración.
Por cierto, NO ES digitopuntura
Ni mucho menos es meterse los dedos en la nariz…
Entonces…
¿qué es el arte digital?
Son una serie de disciplinas artísticas, más o menos clasificables y casi siempre cruzadas que utilizan la computadora como herramienta de cálculo y procesado de información (datos) para producir resultados expresivos: visuales y sonoros fundamentalmente. (aunque también táctiles como vamos a ver algunos ejemplos de Marcelí Antúnez)
Algunas de estas disciplinas son:
HCI:
-instalaciones interactivas
-realidad virtual/realidad aumentada
-vida artificial
-robótica
-performance
-net.art
-software art
-arte generativo
-arte sonoro
-arte multimedia
-videoanimación
-videocreación
-video interactivo
Casi todas estas disciplinas tienen algo en común, algo que las distingue de otras disciplinas artísticas.
Y esto es la posibilidad de INTERACTUAR.
La computadora es una herramienta que permite algunas cosas muy poco frecuentes en la historia de la humanidad:
La influencia recíproca (persona/ordenador // persona/persona)
El quiebre de la linealidad (yo= emisor / vos= receptor)
La reelaboración y la cita (copy-paste)
Y con ello el cuestionamiento al concepto tradicional de AUTOR
Desde los orígenes de nuestra cultura y sobre todo desde el nacimiento de la literatura y el teatro griego como modelo de representación, nuestra relación con los “productos culturales” se transmite desde una perspectiva lineal y vertical:
YO AUTOR te propongo un discurso a VOS ESPECTADOR
Y espero que lo recibas y en todo caso que lo comentes en otras instancias fuera de la de EMISION.
Evidentemente este modelo ya ha sido cuestionado en muchas disciplinas artísticas (sin ir más lejos, el teatro contemporáneo)
Pero sin duda sigue siendo el modelo dominante, el que siguen los medios masivos de comunicación tradicionales como la tv o el cine.
La computadora, gracias a la interacción y a la velocidad de procesado de información rompe esta línea vertical y comienza a generar cruzamientos.
Las posibilidades que ofrece el medio digital se parecen más a las que establece el JUEGO (producto cultural básicamente interactivo):
La posibilidad de participar
Devolver
Influenciar
Cuestionar
…y hasta romper.
En forma presencial o no presencial
Entre uno o entre muchos
De forma sincrónica o asíncrona
… y hasta en tiempo real.
Pero claro, en nuestra manera de ver las cosas el producto cultural es “serio” mientras que el juego nunca puede ser “tomado en serio”.
¿Y cómo hemos llegado hasta aquí?
VAMOS AL ORIGEN
Desde el principio de la humanidad ha habido dos historias que evolucionaron de manera asimétrica pero que se fueron influyendo mutuamente a lo largo de milenios formando nuestra cultura.
Por un lado: La historia de la representación (imagen y sonido)
Por el otro: La historia del cálculo (número)
Vivimos una progresiva desmaterialización de la imagen y el sonido
Y una progresiva automatización del cálculo
Que recién en este momento de la humanidad han llegado a la confluencia.
(les dije que estamos viviendo una época maravillosa?)
Y que da como resultado el MEDIO DIGITAL
¿Y qué es el MEDIO DIGITAL?
Informática aplicada
En una red no no lineal de comunicación
(Ciberespacio)
Que permite:
La animación (información dinámica, no pasiva)
La comunicación no-jerarquizada
Y sobre todo: la interacción.
(buscar la respresentación del ciberespacio)
Se parece a una neurona.
El medio digital es un medio complejo, y se compone de dos grandes elementos:
CONTENIDOS
DATOS
ARTE - CONTENIDOS
TECNOLOGIA - DATA
Información simbólica
Información numérica
Que es lo mismo que decir que utiliza las dos grandes modelos del pensamiento humano.
El artísitico
Como sintetizador de la realidad: representación
El científico/analítico como fragmentador: discretización
Bi-hemisférico
Sin ambos modelos funcionando a la vez no hay medio digital.
Es lo que llamamos la TECNOCULTURA
El MEDIO DIGITAL es intrínsecamente:
Complejo
Multidisciplinario
Colaborativo
Interactivo
Abierto
Infinito
Y está creado y desarrollado por dos tipos de personas:
ARTISTAS
INGENIEROS
Dos tipos de personas bastante diferentes pero con algunas cosas en común:
En general los artistas creen que los ingenieros son cuadrados.
Y los ingenieros piensan que los artistas se creen estrellas.
Cuando logramos vencer los prejuicios y cruzar las barreras vemos que somos mucho más parecidos de lo que originalmente pensamos.
Y que tenemos mucho que aprender los unos de los otros.
Y cuando este conocimiento se une con el objetivo de experimentar se convierte en ARTE DIGITAL
Sí, aunque suene cursi:
para mi el arte digital es antes que nada un acto de amor…
que se hace simplemente por amor al arte.
El arte por definición es inútil.
La ciencia se describe, el diseño se aplica,
el arte se produce.
En un esquema que podemos resumir + o – así:
(esquema de corazón)
ARTE DIGITAL
Ya en 1917, cuando Monsieur Duchamp, cuando puso en una sala de arte un mingitorio dado vuelta dio por sentado que cualquier cosa puede ser una obra de arte.
Es el propio arte que se encarga de socabar continuamente la idea de lo que pensamos que puede ser una “obra de arte”.
Así que no voy a entrar yo, a decir si algo es arte o no lo es.
Me voy a limitar a mostrar algunas cosas que personalmente me han llegado y cómo me han influenciado, con el simple objetivo de compartir.
EJEMPLOS
Orígenes:
INTERFACES:
Ivan Sutherland:
1963 Sketchpad (Interfaz gráfica)
1965 Espada de Damocles
Ilustración digital:
Larry Cuba
Calculated movements 1985
http://www.youtube.com/watch?v=HcvN1dt0yJo
Vida artificial:
Juego de la vida
autómata celular diseñado por el matemático británico John Horton Conway en 1970.
http://www.bitstorm.org/gameoflife/
Kart Sims (biólogo MIT)
http://web.genarts.com/karl/
Net-art:
John Maeda
http://www.maedastudio.com
calendar#1- 1997
sakura - 1998
LAS 10 REGLAS DE LA SIMPLICIDAD
1. REDUCIR. La manera más sencilla de alcanzar la simplicidad es mediante la reducción razonada.
2. ORGANIZAR. La organización permite que un sistema complejo parezca sencillo. dice que hay dos ó tres estrategias para conseguir la simplicidad en la vida real: A) Comprar una casa mayor. B) Apartar todo lo que no necesitas en un almacén. C) Organizar tus objetos vitales en un sistema coherente.
3. TIEMPO. Ahorrar tiempo hace parecer las cosas más simples. cuando forzamos a esperar a alguien, hacemos que aquello que esa persona espera parezca más complejo.
4. APRENDE . El conocimiento lo simplifica todo. Un simple tornillo puede que no parezca tan simple si no sabes que debes hacerlo rodar para que funcione.
5. DIFERENCIAS. La simplicidad y la complejidad se necesitan entre sí. Hacer que parezca sencillo un diseño requiere hacer que su complejidad sea accesible.
6. CONTEXTO. Lo que se encuentra en la periferia de la simplicidad no es nada periférico, sino muy relevante. Hay otros mensajes que rodean aquello que diseñamos.
7. EMOCIÓN. Más emociones es mejor que menos emociones. Debemos emocionar con nuestro diseño.
8. CONFIANZA . Confiamos en la simplicidad. La simplicidad es un camino seguro para la comunicación.
9. FRACASO. No es posible hacer algunas cosas de manera simple. A veces, el fallo es un ingrediente necesario para la victoria o para obtener la belleza.
10. LA ÚNICA . La simplicidad consiste en quitar aquello que es obvio y añadir lo importante.
Levitated (Joseph Tarbell)
www.levitated.net
Brian Mckern
www.netart.org.uy
Soundtoys 1997-2001
Yugop
Yugop.com
Instalaciones interactivas:
Text-rain
Camile Utterback & Romy Achituv
1999
Messa di Voce (Golan Levi)
http://www.youtube.com/watch?v=k5qKkJRmlQg
masaki fujihata
beyond pages 1995 /1999
http://www.youtube.com/watch?v=flXXXhe9diY
Robótica
Marcelí Antúnez
Epizoo 1994
http://www.youtube.com/watch?v=5utDR8VWxms
Graffonic
Portugal-2007
http://indicio.net/graffonic/
MAD04
www.fyslab.net
Pau-pau
Deus ex Machina
Entornos de programación
Actionscript (flash)
Macromedia / Adobe Corp.
Processing
Casey Reas and Benjamin Fry / MIT Media Lab / open source
Max MSP / Jitter
Miller Puckette / David Zicarelli / Cycling '74
PD (pure data)
Miller Puckette / open source
ProcessingBirds!
by Robert Hodgin
http://nervo.tv/index.html?sect=5&proj=foxmovies
Max
Max es un entorno de desarrollo gráfico para música y multimedia desarrollado y mantenido por Cycling '74, una empresa de programas situada en San Francisco. El programa ha sido usado durante más de quince años por compositores, artistas y diseñadores de programas interesados en la creación de programas interactivos.
Max es bastante modular, y la mayoría de las rutinas forman parte de una biblioteca compartida. La IPA (Interfaz de Programación de Aplicaciones) permite el desarrollo de nuevas rutinas (llamadas «objetos externos») por terceras personas. Por consecuencia, muchos de los usuarios de Max son programadores no afiliados a Cycling '74 que mejoran el programa, creándole extensiones comerciales y no comerciales. Debido a su diseño extensible e interfaz gráfica (que de manera novedosa representa la estructura del programa y el IGU presentadas simultáneamente al usuario), Max es considerado por muchos como la lengua franca para el desarrollo de programas de música interactiva.
PD
Pure Data (o Pd) es un lenguaje de programación gráfica desarrollado por Miller Puckette durante los años 90 para la creación de música computarizada interactiva y obras de multimedia. Aunque Puckette es el principal autor del software, Pd es un proyecto de código abierto y tiene una gran base de desarrolladores trabajando en nuevas extensiones al programa. Está publicado bajo una licencia similar a la licencia BSD
React table
Segi Jordá
http://www.youtube.com/watch?v=IQhscMy8_Lw
http://www.youtube.com/watch?v=IQhscMy8_Lw
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